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2014年携帯ゲーム業界データ報告


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▲騰訊ビッグデータレポートは、騰訊クラウド(騰訊雲)によるデータ分析の結果をまとめたレポートである。アプリ開発者やサイト運営技術者にタイムリーなデータを提供することで、製品開発やサイト運営に役立ってもらうことを目的としている。

 

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▲騰訊クラウドは8億台の携帯電話に利用されており、四半期ごとに携帯ゲーム、モバイルインターネット、及び個性化に関わる統計データなどを公表している。これは2014年第1四半期の統計データである。

 

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▲OSと端末型番:Androidは7割を占め、iOSを遥かに凌駕する。Androidの中でサムソンは自他が認める覇者で、国産の小米も健闘し、トップ15に7機種がランクインした。サムソンのGALAXY S3は最も人気の機種。

 

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▲画面サイズ(解像度):今後は高解像度大画面の携帯電話が主流になる。800×480が以前主流だが、1280×720サイズも市場シェアは16.08%に達し、2位に入った。

 

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▲価格帯:消費者は携帯電話に使うお金を惜しまなくなった。騰訊クラウドの分析で分かったことは、2000元(3万2000円)〜3000元(5万円)のスマートフォンは主力商品となっており、3000元以上の高機能スマートフォンも相当売り上げを伸ばしている。

 

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▲利用者熱中度:ゲーム熱中度の定義として、1日平均プレイ時間が1時間以上を重度プレイヤー、30分〜1時間を中度プレイヤー、30分以下を軽度プレイヤーとしている。【用語】遊戯用戸:ゲームユーザー

 

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▲ネットゲームのプラットフォーム:46.59%のPCゲームユーザーは携帯ゲームもプレイするし、46.97%のPCブラウザゲームのユーザーも同様に携帯ゲームの忠実なファンである。【用語】PC端游用戸:PCゲームユーザー、手遊用戸:携帯ゲームユーザー、PC頁遊用戸:ブラウザゲームユーザー

 

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▲ユーザー像:男性の携帯ゲームユーザーは遥かに女性より多い。若者が携帯ゲームの主要ユーザーで、18歳から29歳までのユーザー数は全体の過半数を占める。高校と大学学部生は最も携帯ゲームをプレイするグループ。北京は依然中国で最も携帯ゲームユーザーの多い都市である。【用語】初中:中学生、高中:高校、本科:大学生

 

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▲細分化:携帯ゲームユーザーのカテゴリーの境界線は曖昧になって来ている。騰訊クラウドの統計では、1日あたりのプレイ時間が30分を超えるユーザー総数は34%(左グラフ)、また、1回のプレイ時間が30分を超えるユーザーも15%(右グラフ)に達した。

 

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▲残存率(左から1日後、7日後、14日後):騰訊クラウドの分析によると、スポーツ系とシューティング系の携帯ゲームユーザーの残存率はほかのカテゴリーのゲームより高く、この2カテゴリーは業界平均を大きくリードしている。【用語】グラフ縦軸(上から):娯楽ゲーム、囲碁・将棋ゲーム、カードゲーム、RPG、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム

 

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▲プレイ時間帯:携帯ゲームの平日と休日のアクティブ曲線を見ると、週末プレイするユーザーは平日よりプレイ時間が長いことが分かる。しかし、週末昼12時と夜17時〜21時の時間帯は食事の時間と重なるため、利用度は平日より低くくなっている。夜18時〜21時は利用度最も高いゴールデンタイムである。【グラフ】緑線:平日、青線:週末

 

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▲有料ゲーム浸透度:有料ゲーム利用者の割合はずっと増加傾向にある。有料ゲームのユーザーは2月に明らかに増加した。ゲームのプロモーション活動が旧正月のたくさんお年玉をもらったユーザーに効果をあげた。

 

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▲高額ゲームユーザー像:6.5%のユーザーが携帯ゲーム収入の6割に貢献している。7割りのユーザーは年齢25歳〜50歳に集中し、25歳〜30歳の主力となるのは通勤族、学歴大学以上は全体の66%を占める。

 

元記事:http://tech.qq.com/a/20140421/009430.htm

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